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Robótica, projetos e jogos fortalecem aprendizagem em escolas estaduais de Goiás

EDUCAÇÃO

Segundo especialista, as metodologias têm capacidade de despertar emoções positivas nos alunos

Especialista aponta cinco métodos lúdicos para melhorar desempenho dos alunos em sala de aula (Foto: Divulgação)

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Luanna Marques

Metodologias ativas e elementos lúdicos, como aprendizagem baseada em projetos, robótica educacional e uso de jogos em sala, têm sido utilizados como estratégia para melhorar o desempenho dos estudantes na rede estadual de ensino de Goiás. O assessor pedagógico de Educação Integral da Secretaria de Estado da Educação de Goiás (Seduc-GO), Gustavo Bordignon Franz, explicou ao Mais Goiás que, quando o aluno participa ativamente da construção do conhecimento, o aprendizado se torna mais consistente.

“Já foi comprovado que aprendemos mais quando nos sentimos confortáveis e emocionalmente envolvidos. O afeto e as emoções têm impacto direto na memorização e na compreensão dos conteúdos”, afirma. Segundo Gustavo, essas práticas tornam as aulas mais significativas, ampliam o engajamento e contribuem diretamente para a melhoria do desempenho escolar.

Metodologias

Entre as principais metodologias ativas, Gustavo destaca a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), na qual os estudantes desenvolvem projetos para solucionar problemas reais da escola ou da comunidade.

Outra estratégia apontada é a instrução por pares, método dinâmico em que o professor aplica uma avaliação inicial, promove discussões em grupo e realiza uma nova testagem. A prática permite identificar rapidamente dificuldades e ajustar a abordagem pedagógica quase de forma imediata. “É uma metodologia muito eficiente, especialmente em disciplinas como Matemática, porque gera feedback rápido sobre a aprendizagem dos estudantes”, explica.

Cursos ministrados pela Seduc para professores incluírem atividades lúdicas nas aulas (Foto: Arquivo cedido ao Mais Goiás)

A robótica educacional também aparece entre os cinco métodos elencados pelo assessor. A prática pode ocorrer tanto com kits estruturados, como os adquiridos pela rede estadual, quanto com materiais alternativos, como sucata. Esta proposta estimula o raciocínio lógico, a organização do pensamento e a criatividade, além de favorecer estudantes com dificuldades de aprendizagem.

A quarta metodologia é a gamificação, que consiste em utilizar elementos característicos dos jogos, como fases, pontuação, desafios e feedback imediato, no contexto das aulas. A estratégia pode ser aplicada com ou sem o uso de tecnologia.

Gustavo também menciona que é possível criar personagens e desenvolver uma narrativa, uma história que envolva o estudante. Segundo ele, a gamificação não depende necessariamente de tecnologia, pode ser utilizado papel e caneta, plaquinhas ou atividades interativas, como um “passa ou repassa”.

(Foto: Arquivo cedido ao Mais Goiás)

Por fim, Gustavo destaca o uso de jogos na educação, sejam eles eletrônicos ou analógicos. Diferente da gamificação, que utiliza apenas elementos dos jogos, essa metodologia aplica o próprio game como ferramenta pedagógica. Jogos ambientados em contextos históricos, por exemplo, podem ser utilizados para discutir conteúdos de História de maneira mais imersiva. Segundo o assessor, a estratégia favorece o chamado “estado de fluxo”, no qual o estudante permanece concentrado, o que potencializa a aprendizagem.

Para o especialista, o diferencial dessas metodologias está na capacidade de despertar emoções positivas. Ele explica que, quando o estudante se sente confortável no ambiente de aprendizagem, gosta do conteúdo, da aula e até mesmo do professor, cria-se uma conexão afetiva que influencia diretamente o processo de aprendizagem. Esses elementos, ligados ao afeto e às emoções, têm impacto significativo na educação e contribuem para que o conteúdo seja assimilado e memorizado com mais facilidade.

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